avva: (Default)
[personal profile] avva
Представьте себя в роли программиста, который создает компьютерную игру "Реальность". Эта игра позволяет игроку симулировать целую вселенную - возможно, маленькую - которая подчиняется законам классической механики. Внутри этой вселенной есть материя: много мелких частиц разных видов, или даже большие тела, которые состоят из таких частиц. Ваша программа работает на невероятно быстром компьютере, и внутри этой программы вы следите за каждой частицей и симулируете действие всех известных законов физики - притяжения, электромагнитизма и так далее - чтобы проследить, как частицы действуют друг на друга и передвигаются.

Про каждую частицу ваша программа "помнит" ее 3 координаты в пространстве в данный момент времени t. Затем программа двигает время вперед очень мелкими шагами (скажем, наносекунда каждый раз) и пересчитывает новые координаты каждой частицы согласно законам физики.

Но сейчас пользователь нажал на кнопку "Сохранить" и хочет записать игру. Может, он играет на работе и как раз начальник вошел в комнату; может, компьютер нужен для чего-то другого, но так или иначе, ваша программа должна "сохранить игру" на каком-то невообразимо огромном жестком диске, так чтобы позже вы могли снова запустить ее, и Реальность смогла продолжиться с того же самого момента времени, словно ничего и не случилось.

Вопрос: какую информацию нужно сохранить для каждой частицы, чтобы все это сработало правильно?

Может быть, нужно сохранить всю историю движения каждой частицы до сих пор? Т.е. где она сейчас, где была наносекунду назад, где была до того, итд. за все время, что симуляция работала? Это кажется излишним. Ваш невообразимо огромный жесткий диск не настолько огромен, чтобы все это в него уместилось. Да и действительно ли вам нужно знать, где была частица час назад, чтобы просчитать ее положение в следующую наносекунду? Может, есть вселенные, которые так устроены, но наша вселенная и ее физические законы - не такие.

Тогда может быть, нужно сохранить всего лишь положение каждой частицы в момент времени t, когда пользователь нажал кнопку "Сохранить"? Тогда для каждой частицы нам нужно записать только 3 числа, ее три координаты. Нет, это кажется, наоборот, слишком мало информации. Это как подробная "фотография" вселенной. Представьте себе, что вы на фотографии видите футбольный мяч на поле; как понять, в какую сторону он движется? Иногда это может быть понятно из расположения игроков итд., а иногда нет. В общем случае нам нужна хоть какая-то информация о том, куда частицы собираются двигаться, а не только их положение в момент t. Может, есть вселенные, в которых одного положения частиц достаточно, чтобы знать, что будет дальше, но наша вселенная - не такая.

Что же нам тогда нужно сохранить? Какие вообще сведения нам известны про каждую частицу? Кроме ее положения в момент t, мы знаем ее скорость в этот самый момент. Скорость - это то, как быстро и в каком направлении частица собирается лететь прямо сейчас. Но скорость обычно тоже меняется от момента к моменту. То, как она меняется, измеряет ускорение (ускорение - как быстро и в каком направлении меняется скорость). Ускорение тоже бывает непостоянным, и то, как оно меняется, измеряет "рывок". С математической точки зрения это все производные функции от положения частицы по времени: первая производная - скорость, вторая - ускорение, третья - рывок. Можно посчитать скорость изменения рывка и это будет четвертая производная, и так, в принципе, до бесконечности.

С математической точки зрения, чтобы знать точное поведение частицы дальше, нам нужны все эти производные до бесконечности. Но это конечно непрактично, и никакую симуляцию так не сделаешь. Спасают физические законы, которые нужны именно для того, чтобы остановить этот процесс на какой-то ступени. Например, предположим, что из физических законов следует, что у какой-то частицы скорость постоянная и просто не будет дальше меняться. Тогда нам не нужно "помнить" про эту частицу ее ускорение, "рывок", и так далее. Достаточно "запомнить" (1) положение и (2) скорость, и легко будет вычислять дальше. А если закон скажет, что "рывок" частицы таким-то образом вычисляется из ее ускорения и скорости, например, то "рывок" и дальше нам не нужно сохранять, достаточно "запомнить" (1) положение, (2) скорость и (3) ускорение.

Значит, чтобы симуляция могла работать после "восстановления игры", нам нужно запомнить, для каждой частицы, в данное время t, ее положение, скорость, ускорение итд. до той степени, после которой "включаются" физические законы и помогают нам вычислить все дальше без знания более высоких степеней. Это наглядно показывает нам, что это значит - сказать, что вселенная подчиняется каким-то физическим законам, а не просто совершенно хаотична. В совершенно хаотичной вселенной нам нужно было бы знать бесконечное количество информации про каждую частицу (все производные до бесконечности), чтобы знать, что будет дальше. То есть нет шансов. А если вселенная подчинается каким-то законам (пусть не целиком известным нам), то мы знаем, что есть шанс предсказать, что будет дальше.

Но какая же все-таки тогда эта степень, до которой нам надо "запоминать" информацию про частицы, а после которой нам все вычислить помогают физические законы? Можно представить себе разные вселенные и разные законы. Оказывается, что в нашей вселенной достаточно знать (1) положение и (2) скорость частиц, чтобы предсказать их дальнейшее поведение. Всего 6 чисел для каждой частицы (3 координаты положения и 3 координаты скорости). Это глубокий эмпирический принцип, т.е. подтвержденный опытом, а не вытекающий неизбежно из теории. Можно представить вселенные, в которых по-другому, но в нашей так. В нашей вселенной, если вы знаете положение и скорость, физические законы помогут вам вычислить ускорение и предсказать, что будет дальше. Более того, это верно не только для классической механики, но и для более глубоких и точных физических теорий, которые лучше отражают реальность: теории относительности и квантовой физики. В них тоже, несмотря на то, что они постулируют совсем другое устройство пространства и времени, верно, что поведение системы определяется начальными условиями (т.е. "записанной игрой") лишь до первой производной по времени, а больше - не нужно.

Этот принцип, который иногда называют "принципом детерминированности Ньютона" или Ньютона-Лапласа, помогает понять, почему многие физические законы выглядят так, а не иначе. Вот простой пример. Первый закон Ньютона гласит, что тело, на которое не действует никакая сила, движется по прямой линии с постоянной скоростью. Предположим, я ударил ногой по футбольному мячу, он полетел, и забудем на время про сопротивление воздуха, которое его медленно тормозит. Тогда в горизонтальном направлении он летит с постоянной скоростью (а в вертикальном падает из-за притяжения Земли). Почему это обязано быть так? Почему не может быть, например, что когда мяч начинает лететь, он все еще какое-то время "разгоняется", подчиняясь толчку, который я "передал" ему ногой, пока наконец запасы этого толчка не кончатся? Почему снаряд, вылетев из пушки, не может еще какое-то время разгоняться, и только потом начать тормозить? Наш жизненный опыт не опровергает такой возможности - трудно измерить на глаз, как меняется скорость мяча или снаряда в первые секунды. Но согласно принципу детерминированности, мяч может "помнить" от секунды к секунде только свое (1) положение и (2) скорость, но никак не (3) ускорение. Если нет внешних причин (т.е. сил, действующих на мяч) разгонять мяч, то он не может разгоняться сам по себе, потому что он не может "помнить" про себя, что ему нужно разгоняться. Симуляция реальности, т.е. значит и сама реальность, должна вычислять движение мяча правильно, помня только его положение и скорость. Значит, скорость должна оставаться неизменной, что и есть первый закон Ньютона.

Похожим образом второй закон Ньютона гласит F=ma, т.е. сумма всех сил, которые действуют на тело, пропорциональна ускорению. Что это за силы, которые действуют, закон не говорит, и мы их определяем с помощью других законов: тяготения, электрических и магнитных сил итд. Но принцип детерминированности, который мы обсуждаем, подсказывает нам, что во всех этих законах величина силы должна зависеть только от (1) положений и (2) скоростей других частиц, но не их (3) ускорений или еще более высоких степеней. Например, сила тяготения в Ньютоновской механике зависит только от положения частиц, а электромагнитая сила - также от скоростей (магнитная сила, действующая на частицу, зависит от ее скорости), но не от ускорений. Это проявление того принципа, что только положений и скоростей должно хватить, чтобы симулировать Реальность в написанной вами компьютерной игре.
From: [identity profile] risky-manager.livejournal.com
вот тут:

>> Оказывается, что в нашей вселенной достаточно знать (1) положение и (2) скорость частиц, чтобы предсказать их дальнейшее поведение. Всего 6 чисел для каждой частицы (3 координаты положения и 3 координаты скорости). Это глубокий эмпирический принцип, т.е. подтвержденный опытом, а не вытекающий неизбежно из теории. Можно представить вселенные, в которых по-другому, но в нашей так. В нашей вселенной, если вы знаете положение и скорость, физические законы помогут вам вычислить ускорение и предсказать, что будет дальше.

вы слышали про "задачу трех тел", и про то, как она "решается" в классической ньютоновской механике, со всеми интересными свойствами численных решений (особые точки, неустойчивость к нач.условиям и тп)? хотя казалось бы, куда уж проще...

или вот про "турбулентность" вы слышали? уравнение Навье-Стокса (тоже дифур 2-го порядка есичо) - оно, конечно, есть, но вот ТОЧНО (без стохастики, погранслоя и прочей эмпирики) описать течение воды в круглой трубе почему-то никак не получается...

Date: 2016-04-15 05:11 pm (UTC)
From: [identity profile] dibr.livejournal.com
Ну так это банальная нехватка точности. Приводящая к тому, что малейшее расхождение рано или поздно станет значительным.
Но если иметь "бесконечный" компьютер и "идеальные" начальные данные, рассчитать получится точно. Или, если быть корректным - для любой необходимой точности результата и времени на котором требуется расчёт, найдётся такая точность задания начальных данных и выполнения вычислений, при которой необходимая точность результата будет достигнута. А то, что это вполне может оказаться "для расчёта 5 минут турбулентного течения с погрешностью не более 10% требуется 10128 десятичных знаков и шаг 10-18секунды" - проблема уже как бы техническая :-)

не совсем...

Date: 2016-04-15 05:24 pm (UTC)
From: [identity profile] risky-manager.livejournal.com
на нехватку точности в задаче 3 тел свойств численных решений не спишешь. а в гидродинамике при понижении шага интегрирования на каком-то этапе можно из идеальной жидкости "провалиться" в среду взаимодействующих частиц, со всеми вытекающими проблемами...

Date: 2016-04-15 05:57 pm (UTC)
From: [identity profile] vkv.livejournal.com
в задаче трех тел проблема посчитать их положение в любой произвольный отдаленный момент времени, а их положение в следующий тик вселенной рассчитывается элементарно

Date: 2016-04-15 07:34 pm (UTC)
From: [identity profile] risky-manager.livejournal.com
>> а их положение в следующий тик вселенной рассчитывается элементарно

не рассчитывается, а приближается. с ошибкой.
ошибка накапливается, и через пару десятков тиков одна "сохраненная вселенная" вовсе не такая же, как другая "сохраненная вселенная" - стохастика лезет..

Date: 2016-04-15 06:12 pm (UTC)
From: [identity profile] dibr.livejournal.com
> на нехватку точности в задаче 3 тел свойств численных решений не спишешь

"С этого момента - поподробнее!"
Что именно "не спишешь"? И почему какое-нибудь НАСА спокойно рассчитывает траектории своих КА несмотря на то, что даже с тремя телами по вашим словам есть серьезные проблемы?

> можно из идеальной жидкости "провалиться" в среду взаимодействующих частиц

Ну да, можно выпасть за пределы применимости модели. Если мы "создатели вселенной", как в исходном посте, мы можем на это забить (постулировать что "в нашей вселенной частиц нет, а есть идеальные жидкости" ), и продолжить счёт. Если же нам надо рассчитать реальную трубу с водой - можно перейти к частицам, и считать их. Да, их будет этак 1027, плюс-минус пара-тройка порядков, а потребная точность быстро перевалит за "гугол знаков после запятой", но в конце концов это всего лишь вычислительные ограничения. Другое дело, что частицы могут оказаться не "круглыми мячиками", и придётся учитывать их форму, момент импульса, его квантование, внутреннее состояние молекул, разные виды немеханического межмолекулярного взаимодействия, наверняка ещё что-нибудь - но это опять же, технические ограничения...

Date: 2016-04-15 07:39 pm (UTC)
From: [identity profile] risky-manager.livejournal.com
>> И почему какое-нибудь НАСА спокойно рассчитывает траектории своих КА несмотря на то, что даже с тремя телами по вашим словам есть серьезные проблемы?

они не рассчитывают, а "приближают", сравнивают с наблюдаемым и опять пересчитывают. в общем, немного не так, чтобы "запомнить координаты и скорости и всё из них рассчитать"... никакого детерминизма, короче.

>> но это опять же, технические ограничения...

не технические, а "модельные" - хранить только лишь координаты и скорости частиц будет явно недостаточно.

Date: 2016-05-05 11:29 am (UTC)
From: [identity profile] Андрей Никифоров (from livejournal.com)
На самом деле все упирается в квантование пространства-времени.

Если пространство и время квантованы, тогда можно вычислить все, вопрос технический. Если нет — увы.

Пока что ни подтвердить, ни опровергнуть квантование не получается. Ну, теоретически есть скажем минимальный квант материи, но это только теоретически.

Если пространство квантуется, время автоматически квантуется вслед за ним, понятное дело.

ИМХО.

Date: 2016-05-05 04:18 pm (UTC)
From: [identity profile] dibr.livejournal.com
> Если пространство и время квантованы, тогда можно вычислить все, вопрос технический. Если нет — увы.

Самое смешное, что всё наоборот. С точностью до формулировок :-)

Если мы рассматриваем классические частицы и классическую механику, то, как я уже написал, "для любой необходимой точности результата и времени на котором требуется расчёт, найдётся такая точность задания начальных данных и выполнения вычислений, при которой необходимая точность результата будет достигнута". Абсолютная точность по понятным причинам недостижима, более того - даже для "разумной" точности на "коротком" времени могут понадобиться абсолютно запредельные значения точности начальных данных/вычислений (собственно, почему в некоторых, казалось бы строго детерминистичных, задачах сразу рассматривают "динамический хаос" а не уравнения движения), но в принципе можно достичь любой точности.

Если же мы привлекаем квантовую механику, то там оказывается, что даже заданная с абсолютной точностью система может вести себя случайным (т.е. недетерминистичным, а значит и невычислимым) образом. Пример - фотон с заданной поляризацией, пролазящий в поляризационный фильтр, повёрнутый на 45°. Или фотон, банально отражающийся от полупрозрачного зеркала. Сказать, что "вероятность пройти/отразиться равна 50%, а значит примерно половина фотонов пройдёт/отразится" мы можем. Сказать, пройдёт ли вот этот конкретный фотон, состояние которого нам известно абсолютно точно - мы не можем.

Но - как я сказал, всё это "с точностью до формулировок". Если рассмотреть вселенную, в которой квантование пространства/времени есть, а квантовой механики - нет (законы физики классические, "ньютоновские") - то в ней вероятно будет возможен точный расчёт. В нашей вселенной - возможен только расчёт любой заданной точности в случае чисто классической механики, и есть дополнительные ограничения на точность предсказания (расчёта) в случае механики квантовой.

Date: 2016-04-16 05:30 pm (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Так задача трех тел вроде решена была еще в начале 20-го века какими то рядами которые для приложений абсолютно бесполезны в силу очень плохой сходимости. Это вроде упоминается в кнжке Рид про Гильберта.

о том и речь...

Date: 2016-04-16 06:17 pm (UTC)
From: [identity profile] risky-manager.livejournal.com
>> которые для приложений абсолютно бесполезны в силу очень плохой сходимости

даже для 3 тел нельзя аналитически определить их координаты и скорости в будущем (за искл особых случаев) - только численно, с большими ошибками и плохой устойчивостью решений. а тут человек пытается для вселенной детерминизьм постулировать...

June 2025

S M T W T F S
123 4 5 6 7
8 910 11 12 13 14
15161718192021
22232425262728
2930     

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 15th, 2025 04:06 am
Powered by Dreamwidth Studios
OSZAR »