о детерминированности
Apr. 15th, 2016 06:01 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Представьте себя в роли программиста, который создает компьютерную игру "Реальность". Эта игра позволяет игроку симулировать целую вселенную - возможно, маленькую - которая подчиняется законам классической механики. Внутри этой вселенной есть материя: много мелких частиц разных видов, или даже большие тела, которые состоят из таких частиц. Ваша программа работает на невероятно быстром компьютере, и внутри этой программы вы следите за каждой частицей и симулируете действие всех известных законов физики - притяжения, электромагнитизма и так далее - чтобы проследить, как частицы действуют друг на друга и передвигаются.
Про каждую частицу ваша программа "помнит" ее 3 координаты в пространстве в данный момент времени t. Затем программа двигает время вперед очень мелкими шагами (скажем, наносекунда каждый раз) и пересчитывает новые координаты каждой частицы согласно законам физики.
Но сейчас пользователь нажал на кнопку "Сохранить" и хочет записать игру. Может, он играет на работе и как раз начальник вошел в комнату; может, компьютер нужен для чего-то другого, но так или иначе, ваша программа должна "сохранить игру" на каком-то невообразимо огромном жестком диске, так чтобы позже вы могли снова запустить ее, и Реальность смогла продолжиться с того же самого момента времени, словно ничего и не случилось.
Вопрос: какую информацию нужно сохранить для каждой частицы, чтобы все это сработало правильно?
Может быть, нужно сохранить всю историю движения каждой частицы до сих пор? Т.е. где она сейчас, где была наносекунду назад, где была до того, итд. за все время, что симуляция работала? Это кажется излишним. Ваш невообразимо огромный жесткий диск не настолько огромен, чтобы все это в него уместилось. Да и действительно ли вам нужно знать, где была частица час назад, чтобы просчитать ее положение в следующую наносекунду? Может, есть вселенные, которые так устроены, но наша вселенная и ее физические законы - не такие.
Тогда может быть, нужно сохранить всего лишь положение каждой частицы в момент времени t, когда пользователь нажал кнопку "Сохранить"? Тогда для каждой частицы нам нужно записать только 3 числа, ее три координаты. Нет, это кажется, наоборот, слишком мало информации. Это как подробная "фотография" вселенной. Представьте себе, что вы на фотографии видите футбольный мяч на поле; как понять, в какую сторону он движется? Иногда это может быть понятно из расположения игроков итд., а иногда нет. В общем случае нам нужна хоть какая-то информация о том, куда частицы собираются двигаться, а не только их положение в момент t. Может, есть вселенные, в которых одного положения частиц достаточно, чтобы знать, что будет дальше, но наша вселенная - не такая.
Что же нам тогда нужно сохранить? Какие вообще сведения нам известны про каждую частицу? Кроме ее положения в момент t, мы знаем ее скорость в этот самый момент. Скорость - это то, как быстро и в каком направлении частица собирается лететь прямо сейчас. Но скорость обычно тоже меняется от момента к моменту. То, как она меняется, измеряет ускорение (ускорение - как быстро и в каком направлении меняется скорость). Ускорение тоже бывает непостоянным, и то, как оно меняется, измеряет "рывок". С математической точки зрения это все производные функции от положения частицы по времени: первая производная - скорость, вторая - ускорение, третья - рывок. Можно посчитать скорость изменения рывка и это будет четвертая производная, и так, в принципе, до бесконечности.
С математической точки зрения, чтобы знать точное поведение частицы дальше, нам нужны все эти производные до бесконечности. Но это конечно непрактично, и никакую симуляцию так не сделаешь. Спасают физические законы, которые нужны именно для того, чтобы остановить этот процесс на какой-то ступени. Например, предположим, что из физических законов следует, что у какой-то частицы скорость постоянная и просто не будет дальше меняться. Тогда нам не нужно "помнить" про эту частицу ее ускорение, "рывок", и так далее. Достаточно "запомнить" (1) положение и (2) скорость, и легко будет вычислять дальше. А если закон скажет, что "рывок" частицы таким-то образом вычисляется из ее ускорения и скорости, например, то "рывок" и дальше нам не нужно сохранять, достаточно "запомнить" (1) положение, (2) скорость и (3) ускорение.
Значит, чтобы симуляция могла работать после "восстановления игры", нам нужно запомнить, для каждой частицы, в данное время t, ее положение, скорость, ускорение итд. до той степени, после которой "включаются" физические законы и помогают нам вычислить все дальше без знания более высоких степеней. Это наглядно показывает нам, что это значит - сказать, что вселенная подчиняется каким-то физическим законам, а не просто совершенно хаотична. В совершенно хаотичной вселенной нам нужно было бы знать бесконечное количество информации про каждую частицу (все производные до бесконечности), чтобы знать, что будет дальше. То есть нет шансов. А если вселенная подчинается каким-то законам (пусть не целиком известным нам), то мы знаем, что есть шанс предсказать, что будет дальше.
Но какая же все-таки тогда эта степень, до которой нам надо "запоминать" информацию про частицы, а после которой нам все вычислить помогают физические законы? Можно представить себе разные вселенные и разные законы. Оказывается, что в нашей вселенной достаточно знать (1) положение и (2) скорость частиц, чтобы предсказать их дальнейшее поведение. Всего 6 чисел для каждой частицы (3 координаты положения и 3 координаты скорости). Это глубокий эмпирический принцип, т.е. подтвержденный опытом, а не вытекающий неизбежно из теории. Можно представить вселенные, в которых по-другому, но в нашей так. В нашей вселенной, если вы знаете положение и скорость, физические законы помогут вам вычислить ускорение и предсказать, что будет дальше. Более того, это верно не только для классической механики, но и для более глубоких и точных физических теорий, которые лучше отражают реальность: теории относительности и квантовой физики. В них тоже, несмотря на то, что они постулируют совсем другое устройство пространства и времени, верно, что поведение системы определяется начальными условиями (т.е. "записанной игрой") лишь до первой производной по времени, а больше - не нужно.
Этот принцип, который иногда называют "принципом детерминированности Ньютона" или Ньютона-Лапласа, помогает понять, почему многие физические законы выглядят так, а не иначе. Вот простой пример. Первый закон Ньютона гласит, что тело, на которое не действует никакая сила, движется по прямой линии с постоянной скоростью. Предположим, я ударил ногой по футбольному мячу, он полетел, и забудем на время про сопротивление воздуха, которое его медленно тормозит. Тогда в горизонтальном направлении он летит с постоянной скоростью (а в вертикальном падает из-за притяжения Земли). Почему это обязано быть так? Почему не может быть, например, что когда мяч начинает лететь, он все еще какое-то время "разгоняется", подчиняясь толчку, который я "передал" ему ногой, пока наконец запасы этого толчка не кончатся? Почему снаряд, вылетев из пушки, не может еще какое-то время разгоняться, и только потом начать тормозить? Наш жизненный опыт не опровергает такой возможности - трудно измерить на глаз, как меняется скорость мяча или снаряда в первые секунды. Но согласно принципу детерминированности, мяч может "помнить" от секунды к секунде только свое (1) положение и (2) скорость, но никак не (3) ускорение. Если нет внешних причин (т.е. сил, действующих на мяч) разгонять мяч, то он не может разгоняться сам по себе, потому что он не может "помнить" про себя, что ему нужно разгоняться. Симуляция реальности, т.е. значит и сама реальность, должна вычислять движение мяча правильно, помня только его положение и скорость. Значит, скорость должна оставаться неизменной, что и есть первый закон Ньютона.
Похожим образом второй закон Ньютона гласит F=ma, т.е. сумма всех сил, которые действуют на тело, пропорциональна ускорению. Что это за силы, которые действуют, закон не говорит, и мы их определяем с помощью других законов: тяготения, электрических и магнитных сил итд. Но принцип детерминированности, который мы обсуждаем, подсказывает нам, что во всех этих законах величина силы должна зависеть только от (1) положений и (2) скоростей других частиц, но не их (3) ускорений или еще более высоких степеней. Например, сила тяготения в Ньютоновской механике зависит только от положения частиц, а электромагнитая сила - также от скоростей (магнитная сила, действующая на частицу, зависит от ее скорости), но не от ускорений. Это проявление того принципа, что только положений и скоростей должно хватить, чтобы симулировать Реальность в написанной вами компьютерной игре.
Про каждую частицу ваша программа "помнит" ее 3 координаты в пространстве в данный момент времени t. Затем программа двигает время вперед очень мелкими шагами (скажем, наносекунда каждый раз) и пересчитывает новые координаты каждой частицы согласно законам физики.
Но сейчас пользователь нажал на кнопку "Сохранить" и хочет записать игру. Может, он играет на работе и как раз начальник вошел в комнату; может, компьютер нужен для чего-то другого, но так или иначе, ваша программа должна "сохранить игру" на каком-то невообразимо огромном жестком диске, так чтобы позже вы могли снова запустить ее, и Реальность смогла продолжиться с того же самого момента времени, словно ничего и не случилось.
Вопрос: какую информацию нужно сохранить для каждой частицы, чтобы все это сработало правильно?
Может быть, нужно сохранить всю историю движения каждой частицы до сих пор? Т.е. где она сейчас, где была наносекунду назад, где была до того, итд. за все время, что симуляция работала? Это кажется излишним. Ваш невообразимо огромный жесткий диск не настолько огромен, чтобы все это в него уместилось. Да и действительно ли вам нужно знать, где была частица час назад, чтобы просчитать ее положение в следующую наносекунду? Может, есть вселенные, которые так устроены, но наша вселенная и ее физические законы - не такие.
Тогда может быть, нужно сохранить всего лишь положение каждой частицы в момент времени t, когда пользователь нажал кнопку "Сохранить"? Тогда для каждой частицы нам нужно записать только 3 числа, ее три координаты. Нет, это кажется, наоборот, слишком мало информации. Это как подробная "фотография" вселенной. Представьте себе, что вы на фотографии видите футбольный мяч на поле; как понять, в какую сторону он движется? Иногда это может быть понятно из расположения игроков итд., а иногда нет. В общем случае нам нужна хоть какая-то информация о том, куда частицы собираются двигаться, а не только их положение в момент t. Может, есть вселенные, в которых одного положения частиц достаточно, чтобы знать, что будет дальше, но наша вселенная - не такая.
Что же нам тогда нужно сохранить? Какие вообще сведения нам известны про каждую частицу? Кроме ее положения в момент t, мы знаем ее скорость в этот самый момент. Скорость - это то, как быстро и в каком направлении частица собирается лететь прямо сейчас. Но скорость обычно тоже меняется от момента к моменту. То, как она меняется, измеряет ускорение (ускорение - как быстро и в каком направлении меняется скорость). Ускорение тоже бывает непостоянным, и то, как оно меняется, измеряет "рывок". С математической точки зрения это все производные функции от положения частицы по времени: первая производная - скорость, вторая - ускорение, третья - рывок. Можно посчитать скорость изменения рывка и это будет четвертая производная, и так, в принципе, до бесконечности.
С математической точки зрения, чтобы знать точное поведение частицы дальше, нам нужны все эти производные до бесконечности. Но это конечно непрактично, и никакую симуляцию так не сделаешь. Спасают физические законы, которые нужны именно для того, чтобы остановить этот процесс на какой-то ступени. Например, предположим, что из физических законов следует, что у какой-то частицы скорость постоянная и просто не будет дальше меняться. Тогда нам не нужно "помнить" про эту частицу ее ускорение, "рывок", и так далее. Достаточно "запомнить" (1) положение и (2) скорость, и легко будет вычислять дальше. А если закон скажет, что "рывок" частицы таким-то образом вычисляется из ее ускорения и скорости, например, то "рывок" и дальше нам не нужно сохранять, достаточно "запомнить" (1) положение, (2) скорость и (3) ускорение.
Значит, чтобы симуляция могла работать после "восстановления игры", нам нужно запомнить, для каждой частицы, в данное время t, ее положение, скорость, ускорение итд. до той степени, после которой "включаются" физические законы и помогают нам вычислить все дальше без знания более высоких степеней. Это наглядно показывает нам, что это значит - сказать, что вселенная подчиняется каким-то физическим законам, а не просто совершенно хаотична. В совершенно хаотичной вселенной нам нужно было бы знать бесконечное количество информации про каждую частицу (все производные до бесконечности), чтобы знать, что будет дальше. То есть нет шансов. А если вселенная подчинается каким-то законам (пусть не целиком известным нам), то мы знаем, что есть шанс предсказать, что будет дальше.
Но какая же все-таки тогда эта степень, до которой нам надо "запоминать" информацию про частицы, а после которой нам все вычислить помогают физические законы? Можно представить себе разные вселенные и разные законы. Оказывается, что в нашей вселенной достаточно знать (1) положение и (2) скорость частиц, чтобы предсказать их дальнейшее поведение. Всего 6 чисел для каждой частицы (3 координаты положения и 3 координаты скорости). Это глубокий эмпирический принцип, т.е. подтвержденный опытом, а не вытекающий неизбежно из теории. Можно представить вселенные, в которых по-другому, но в нашей так. В нашей вселенной, если вы знаете положение и скорость, физические законы помогут вам вычислить ускорение и предсказать, что будет дальше. Более того, это верно не только для классической механики, но и для более глубоких и точных физических теорий, которые лучше отражают реальность: теории относительности и квантовой физики. В них тоже, несмотря на то, что они постулируют совсем другое устройство пространства и времени, верно, что поведение системы определяется начальными условиями (т.е. "записанной игрой") лишь до первой производной по времени, а больше - не нужно.
Этот принцип, который иногда называют "принципом детерминированности Ньютона" или Ньютона-Лапласа, помогает понять, почему многие физические законы выглядят так, а не иначе. Вот простой пример. Первый закон Ньютона гласит, что тело, на которое не действует никакая сила, движется по прямой линии с постоянной скоростью. Предположим, я ударил ногой по футбольному мячу, он полетел, и забудем на время про сопротивление воздуха, которое его медленно тормозит. Тогда в горизонтальном направлении он летит с постоянной скоростью (а в вертикальном падает из-за притяжения Земли). Почему это обязано быть так? Почему не может быть, например, что когда мяч начинает лететь, он все еще какое-то время "разгоняется", подчиняясь толчку, который я "передал" ему ногой, пока наконец запасы этого толчка не кончатся? Почему снаряд, вылетев из пушки, не может еще какое-то время разгоняться, и только потом начать тормозить? Наш жизненный опыт не опровергает такой возможности - трудно измерить на глаз, как меняется скорость мяча или снаряда в первые секунды. Но согласно принципу детерминированности, мяч может "помнить" от секунды к секунде только свое (1) положение и (2) скорость, но никак не (3) ускорение. Если нет внешних причин (т.е. сил, действующих на мяч) разгонять мяч, то он не может разгоняться сам по себе, потому что он не может "помнить" про себя, что ему нужно разгоняться. Симуляция реальности, т.е. значит и сама реальность, должна вычислять движение мяча правильно, помня только его положение и скорость. Значит, скорость должна оставаться неизменной, что и есть первый закон Ньютона.
Похожим образом второй закон Ньютона гласит F=ma, т.е. сумма всех сил, которые действуют на тело, пропорциональна ускорению. Что это за силы, которые действуют, закон не говорит, и мы их определяем с помощью других законов: тяготения, электрических и магнитных сил итд. Но принцип детерминированности, который мы обсуждаем, подсказывает нам, что во всех этих законах величина силы должна зависеть только от (1) положений и (2) скоростей других частиц, но не их (3) ускорений или еще более высоких степеней. Например, сила тяготения в Ньютоновской механике зависит только от положения частиц, а электромагнитая сила - также от скоростей (магнитная сила, действующая на частицу, зависит от ее скорости), но не от ускорений. Это проявление того принципа, что только положений и скоростей должно хватить, чтобы симулировать Реальность в написанной вами компьютерной игре.
no subject
Date: 2016-04-15 03:11 pm (UTC)По две переменные на степень свободы нужно, видимо, потому, что уравнение движения второго порядка и ему требуется два начальных условия.
no subject
Date: 2016-04-15 03:16 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2016-04-16 07:17 pm (UTC) - Expand(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2016-04-16 07:23 pm (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 03:13 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 10:13 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 03:18 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 03:23 pm (UTC)Потому что, вообще говоря, для расчетов нужен импульс частицы.
no subject
Date: 2016-04-15 10:14 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 03:33 pm (UTC)Математика ничего не может нам сказать - что нужно, пока у нас нет физической (или иной) модели. Скажем если поведением частиц прямо управляет бог - то никакие производные не помогут.
А если речь идет о нашей Вселенной - то нужна таки полная история - иначе задержанное взяоимодействие не описать. Чтобы знать, скажем электромагнитное взаимодействие сейчас - нужно знать положение частиц все прошлое время.
no subject
Date: 2016-04-15 04:54 pm (UTC)Не уверен, что это надо было писать. Я вообще хотел, чтобы эта запись была раза в два короче (точно по Паскалю: "я написал бы вам письмо покороче, но у меня не было времени"), может, еще отредактирую.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 03:34 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 03:48 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 10:25 pm (UTC)что-то в ваших рассуждениях "не бьётся"...
Date: 2016-04-15 04:56 pm (UTC)>> Оказывается, что в нашей вселенной достаточно знать (1) положение и (2) скорость частиц, чтобы предсказать их дальнейшее поведение. Всего 6 чисел для каждой частицы (3 координаты положения и 3 координаты скорости). Это глубокий эмпирический принцип, т.е. подтвержденный опытом, а не вытекающий неизбежно из теории. Можно представить вселенные, в которых по-другому, но в нашей так. В нашей вселенной, если вы знаете положение и скорость, физические законы помогут вам вычислить ускорение и предсказать, что будет дальше.
вы слышали про "задачу трех тел", и про то, как она "решается" в классической ньютоновской механике, со всеми интересными свойствами численных решений (особые точки, неустойчивость к нач.условиям и тп)? хотя казалось бы, куда уж проще...
или вот про "турбулентность" вы слышали? уравнение Навье-Стокса (тоже дифур 2-го порядка есичо) - оно, конечно, есть, но вот ТОЧНО (без стохастики, погранслоя и прочей эмпирики) описать течение воды в круглой трубе почему-то никак не получается...
no subject
Date: 2016-04-15 05:11 pm (UTC)Но если иметь "бесконечный" компьютер и "идеальные" начальные данные, рассчитать получится точно. Или, если быть корректным - для любой необходимой точности результата и времени на котором требуется расчёт, найдётся такая точность задания начальных данных и выполнения вычислений, при которой необходимая точность результата будет достигнута. А то, что это вполне может оказаться "для расчёта 5 минут турбулентного течения с погрешностью не более 10% требуется 10128 десятичных знаков и шаг 10-18секунды" - проблема уже как бы техническая :-)
не совсем...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:о том и речь...
From:no subject
Date: 2016-04-15 05:02 pm (UTC)Жаждущие сохранить электрические спины и подобную экзотику, могут мысленно лечь в MRI, который меняет существенную часть спинов протонов у нас в теле, но мы выходим из него довольно неповреждёнными.
no subject
Date: 2016-04-15 10:41 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 05:02 pm (UTC)Как следствие, для записи положения всего одной частицы нужно бесконечное кол-во информации. А если информация конечна и после какого-то члена ряда хвост отрубить, то это ведет к детерминированному хаосу (есть в вики). Т.е. симуляция после загрузки будет уже другой, нежели без неё.
no subject
Date: 2016-04-15 07:01 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 05:05 pm (UTC)Но для полей тоже достаточно хранить ограниченное (небольшое) количество локальных характеристик, чтобы рассчитать их дальнейшее распространение, так что упрощение не принципиальное.
no subject
Date: 2016-04-15 10:44 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 05:41 pm (UTC)Компьютер ведь жутко быстрый...
no subject
Date: 2016-04-15 06:59 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 05:48 pm (UTC)Если же мы говорим про нашу вселенную, то кроме вышесказанного, ещё обязательно для каждой частицы сохранять с какими другими частицами она квантово спутана, для расчётов spooky action at a distance.
И здесь есть интересное замечание. Из неравенств Белла можно выбрать две взаимоисключающие теории.
Одна, которой мы пользуемся сейчас, допускает spooky action at a distance быстрее скорости света, при том, что из неравенств Белла вытекает, что запутанные частицы не знают об их собственном состоянии (local hidden variables) до момента проведения опыта.
Эту теорию очень сложно понять, как говорил Р. Фейнман: "Думаю, я могу ответственно заявить, что никто не понимает квантовую механику. Если есть возможность, прекратите спрашивать себя «Да как же это возможно?» — так как вас занесёт в тупик, из которого ещё никто не выбирался."
И многие физики сегодня выбирают концепцию "Shut up and calculate".
Вторая же теория, супердетерминизм (https://en.wikipedia.org/wiki/Superdeterminism) -- куда проще. Она полагает, что все результаты экспериментов заранее известны, и поэтому теоремы Белла вообще неприменимы.
Эксперименты с запутанными частицами для себя я понимаю так (возможно неверно): все частицы изначально запутаны, и нет никакого способа их распутать, кроме, возможно, чёрных дыр, если они существуют. И когда мы ставим эксперимент по определению спина двух запутанных частиц на растоянии 144км, то ещё до создания запутанных частиц оба детектора находятся во взаимодействии друг с другом и со всеми частицами эмиттера, включая руку экспериментатора, нажимающую на "Пуск".
Интересное же замечание в том, что почти все современные физики выбирают первую, сложную и контр-интуитивную теорию исключительно из философских, но не научных соображений, не желая признавать отсутствия у нас свободы воли.
Я являюсь сторонником теории супердетерминизма, и считаю, что философское понятие "свобода воли" неправомерно используется как научное понятие. Мы обладаем свободой воли, в нашем её понимании, несмотря на то, что в физическом описании мира всё предопределено. Точно также как и астероид может двигаться по своей орбите, несмотря на то, что описании его движения в ОТО его геодезическая линия уже вычислена.
no subject
Date: 2016-04-15 06:58 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 05:58 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-15 06:11 pm (UTC)из-за того, что вероятность перейти в прошлое состояние в хуиллион раз меньше, чем в новое, и возникает иллюзия движения, а поскольку скорость эм есть константа, то и иллюзия равномерного течения времени
no subject
Date: 2016-04-15 06:15 pm (UTC)В электромагнетизме движение заряда с ускорением порождает поле, не так ли?
no subject
Date: 2016-04-16 01:30 am (UTC)заряд, движущийся с ускорением, например - вращающийся, порождает электромагнитные волны
no subject
Date: 2016-04-15 06:53 pm (UTC)ибо как и что она хранит - знает только разработчик
надо ли сохранять собственные моменты вращения частиц, их цвет, заряд, запах или очарование - нельзя делать никаких предположений
так что я бы просто сделал дамп оперативной памяти и регистров, не заморачиваясь проблемой объектов
а при восстановлении соответственно загрузил бы аккуратно все назад
no subject
Date: 2016-04-15 06:54 pm (UTC)Анекдот в тему. Полицейский останавливает Гайзенберга за большое превышение скорости. Подходит к окну и спрашивает: "Вы хотя бы знаете с какой скоростью вы ехали?". "Нет," - отвечает Гайзенберг: "Зато я абсолютно точно знаю свои координаты." )
no subject
Date: 2016-04-15 08:20 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 07:05 pm (UTC)Первый возникающий вопрос при моделировании мира - что является лейбницевскими монадами (условно говоря, частицами) этого моделируемого мира. Вот есть объект "мяч", а вот объект "пуля". Если пуля попадет в мяч, что произойдет? Если мы допускаем, что мяч может разорватся, то монаду он не составляет и т.д.
Безграничное дробление в классическом мире не сработает, т.к. мы упремся в проблему существования стабильных тел. Таким образом, без протяженных монад никак. В свою очередь, в силу их структурности к точечным частицам они не сводятся и могут характеризоваться сколь угодно большим количеством параметров. Электромагнитное поле, сплошные среды (воздух, вода и т.п.) - примеры монад, которые съедят любое количество параметров и все равно будет мало.
no subject
Date: 2016-04-15 10:52 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 07:08 pm (UTC)если бы программа была на фортране, то проблемы бы не было. сохранил состояние симулятора и фсе. а когда каждая частица обьект, то оно конечно
no subject
Date: 2016-04-15 10:53 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 07:11 pm (UTC)Если мы введем в лагранжиан производные 2-й степени по времени (то есть уравнения движения будут 3-ей степени), то при переходе в гамилтонов формализм гамильтониан содержит нечетные степени импульсов (а не имеет вид квадратичной формы, как обычно). Что приводит к возможности произвольно отрицательной энергии и система получается нестабильной.
no subject
Date: 2016-04-15 10:59 pm (UTC)Если честно, я не понимаю его в обоих случаях, но это скорее всего потому, что я не знаю еще гамильтоновский формализм, кроме общих слов. В частности мне непонятно, что "возможность произвольно отрицательной энергии" и "нестабильность" означает с точки зрения частиц и сил, т.е. что реально случится с уравнениями движения и эволюцией системы, если будет такой лагранжиан; а также насколько "нестабильность" неизбежна с физической точки зрения, или, может быть, это можно назвать математически возможным но физически нереализуемым решением и отгородить.
Я немного пытаюсь изучать механику в свободное время, так что есть надежда, что через какое-то время буду понимать это объяснение лучше.
no subject
Date: 2016-04-15 07:25 pm (UTC)Но эмулировать можно, если ввести какую-нибудь очень маленькую дискретность. Какой-нибудь аналог постоянной Планка.
PS: ой
no subject
Date: 2016-04-15 10:34 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 07:41 pm (UTC)no subject
Date: 2016-04-16 04:26 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2016-04-15 08:18 pm (UTC)-Сила, она в деньгах, брат!
-А нам учитель физики говорит, что сила в ньютонах...
no subject
Date: 2016-04-15 08:21 pm (UTC)